元宇宙拯救游戲直播?
游戲直播行業(yè)曾經(jīng)火熱一時(shí),可如今行業(yè)卻是寒氣逼人。今年4月7號(hào),騰訊旗下專業(yè)的電競直播平臺(tái)企鵝電競發(fā)布退市公告,緊接著國內(nèi)領(lǐng)先的兩大游戲直播平臺(tái)虎牙和斗魚也開始裁員。這種種跡象表明,如今游戲直播行業(yè)似乎已經(jīng)過了紅利期。
游戲直播行業(yè)的這股寒氣主要來自上游的游戲市場。據(jù)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國游戲市場收入為1477.89億元,同比減少1.8%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人,這是國內(nèi)游戲市場近七年來第二次出現(xiàn)同比增速下滑的情況。2022年以來,游戲行業(yè)持續(xù)遇冷,可以說是對(duì)游戲直播平臺(tái)造成了不小的影響。
(配圖來自Canva可畫)
虎牙斗魚們的寒冬
游戲直播行業(yè)的寒氣一直延續(xù)到了2022年第三季度。據(jù)虎牙財(cái)報(bào)顯示,2022年第三季度其營收為23.785億元,同比下降20.06%;同期斗魚營收為17.983億元,同比下降23.4%。從游戲直播行業(yè)兩家頭部企業(yè)的業(yè)績表現(xiàn)欠佳可以看出,當(dāng)下游戲市場不景氣是一方面,但游戲直播行業(yè)本身也存在著一定的發(fā)展瓶頸。
其一,當(dāng)前游戲直播平臺(tái)付費(fèi)用戶流失嚴(yán)重,導(dǎo)致平臺(tái)收入增長遇阻,F(xiàn)階段,游戲直播的用戶規(guī)模已然臨近觸頂。據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的推算,中國視頻直播行業(yè)的付費(fèi)用戶數(shù)由2016年的1370萬增至2020年的4440萬,同一時(shí)期的付費(fèi)率由5.7%增至10.3%;而在2021年和2022年,付費(fèi)用戶數(shù)分別為4910萬和5320萬,付費(fèi)率分別為10.7%和11.0%,付費(fèi)用戶的增長整體呈現(xiàn)出放緩態(tài)勢。
具體以虎牙和斗魚為例,據(jù)虎牙財(cái)報(bào)顯示,在2022年第三季度,其付費(fèi)用戶總數(shù)為550萬人,同比下降8%;同期斗魚付費(fèi)用戶為560萬人,同比下降22.2%,平均移動(dòng)月活躍用戶數(shù)由2021年同期的6190萬人下降7.7%至5710萬人。游戲直播平臺(tái)用戶增長放緩,尤其是付費(fèi)用戶增長的持續(xù)放緩,將對(duì)平臺(tái)的盈利造成巨大的挑戰(zhàn)。
其二,大量主播出走轉(zhuǎn)移陣地,也是游戲直播平臺(tái)當(dāng)前所要面臨的棘手問題。據(jù)艾瑞咨詢《2021年游戲直播行業(yè)洞察報(bào)告》指出,2021年虎牙游戲主播數(shù)量下降22%至234.8萬人,斗魚游戲主播則從2020年的192.6萬人降至159.6萬人。而抖音、快手等流量更為活躍、內(nèi)容更為多元化的短視頻平臺(tái),則成為了主播們的優(yōu)先選擇。比如截至2021年6月,快手上開播的游戲主播數(shù)達(dá)249.8萬,抖音上游戲直播的月總場觀人次達(dá)9.9億。
其三,游戲直播行業(yè)的監(jiān)管政策趨嚴(yán),進(jìn)一步影響了平臺(tái)的營收結(jié)構(gòu)。今年以來,有關(guān)部門先是在印發(fā)有關(guān)直播營利行為的“意見”中指出,應(yīng)當(dāng)設(shè)置單次打賞額度上限,必要時(shí)設(shè)置打賞冷靜期和延時(shí)到賬期。緊接著5月份又發(fā)布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播打賞加強(qiáng)未成年人保護(hù)的意見》,明確禁止未成年人進(jìn)行直播打賞,同時(shí)要求平臺(tái)取消打賞榜單。
此外規(guī)定中還對(duì)主播最重要的賺錢途徑之一——PK模式做了限制,如黃金時(shí)段連麥PK次數(shù)不得超過2次,不得設(shè)置PK懲罰環(huán)節(jié)等。這意味著平臺(tái)過往以直播打賞為核心的單一的盈利模式將會(huì)受到極大的限制,平臺(tái)再也不能依托直播打賞躺著賺錢了。
虎牙:以賽事版權(quán)為先
從熊貓TV、龍珠直播陸續(xù)倒下,再到今年企鵝電競關(guān)停等可以看出,當(dāng)下游戲直播行業(yè)日趨變冷,如何應(yīng)對(duì)這重重的考驗(yàn)便成為了行業(yè)幸存者們亟待解決的問題。鑒于此,虎牙選擇繼續(xù)投入賽事版權(quán)的布局。
一方面,虎牙依然保持著對(duì)熱門賽事版權(quán)的高投入,以此來促進(jìn)月活躍人數(shù)的提升。作為引流、維系用戶的關(guān)鍵,賽事版權(quán)向來是直播玩家的必爭之地。近幾年,虎牙陸續(xù)簽下了《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》《CSGO》等高流量游戲賽事的版權(quán)。其中,在2021年,虎牙更是以20億元的價(jià)格買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽五年直播權(quán)及三年點(diǎn)播權(quán),從而強(qiáng)化其自身的吸引力。
虎牙借獨(dú)家版權(quán)的賽事引流的確起到了作用。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2022年第三季度,虎牙直播了約95項(xiàng)版權(quán)電競賽事,從端游的《英雄聯(lián)盟》到熱門手游的《王者榮耀》,覆蓋游戲種類多樣,總觀看人次達(dá)到6.6億,同比增長了12%。
另一方面,虎牙也將部分賽事的版權(quán)分銷給其它平臺(tái),緩解業(yè)務(wù)壓力。從上文可知,虎牙購買的這些具有巨大影響力的賽事版權(quán)并不便宜,這將導(dǎo)致企業(yè)資金承壓。為了降低購買版權(quán)的龐大資金投入,虎牙采取了先購買再分銷的模式,比如虎牙花高價(jià)買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽的版權(quán),隨后又將直播版權(quán)分銷給了斗魚直播、企鵝電競以及B站。但這樣一來,虎牙原有的版權(quán)優(yōu)勢自然會(huì)削弱。
此外,為了補(bǔ)齊賽事直播的資源,虎牙還會(huì)購買分銷版權(quán)。比如,此前B站與拳頭游戲簽訂了為期3年的獨(dú)家媒體版權(quán)協(xié)議,用于所有國際英雄聯(lián)盟比賽,包括英雄聯(lián)盟世界冠軍賽、賽季中期邀請(qǐng)賽和全明星賽。而此后B站也將這一權(quán)益分銷給了斗魚、虎牙、企鵝電競等3家視頻平臺(tái),可見不同的賽事平臺(tái)之間需要互相合作,互利共贏。
斗魚:轉(zhuǎn)投精品自制內(nèi)容
相比斥巨資搶奪電競賽事版權(quán),斗魚則選擇了將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移至精品自制內(nèi)容,致力于打造以游戲?yàn)楹诵牡亩嘣瘍?nèi)容生態(tài)平臺(tái)。
一來,好的方面是斗魚海量的自制內(nèi)容能為各類用戶的留存提供最佳的契機(jī)。在自制賽事方面,斗魚在2022年的前三個(gè)季度,分別推出了157場、95場、90場自有品牌電競賽事。除專業(yè)化賽事外,斗魚在第三季度還推出了主播IP、大眾化、校園等類型的賽事,以滿足不同用戶的需求。這一系列的自制賽事為平臺(tái)帶來的引流效果十分顯著,以主播IP賽事Gemini《幸運(yùn)杯》為例,該場賽事直播人氣合計(jì)5784.8萬,賽事話題登上熱搜榜9次,在王者榮耀玩家群體中反響熱烈。
在自制綜藝方面,斗魚第三季度共推出《光速大逃脫-仙鋒隊(duì)特輯》《最佳玩家》《湖南bangbangbang》《奔跑吧主播6》《陜北一家人》等十余檔節(jié)目。不同主題、不同場景的綜藝IP,不僅成為傳統(tǒng)游戲內(nèi)容的有益補(bǔ)充,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)更基于直播綜藝的實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性,在節(jié)目中增加了游戲道具、隊(duì)友/對(duì)手選擇權(quán)等用戶可跨屏參與的互動(dòng)環(huán)節(jié),增添內(nèi)容趣味性的同時(shí),也創(chuàng)新了營收方式。從用戶數(shù)據(jù)來看,在2022年第三季度,斗魚的移動(dòng)端季度平均MAU為5710萬,環(huán)比上漲2.5%。這一數(shù)據(jù)的增長,也印證了斗魚的精品自制內(nèi)容依然具有一定的市場競爭力。
二來,不好的方面是斗魚的自制內(nèi)容目前變現(xiàn)前景不明,且變現(xiàn)空間相對(duì)有限。從斗魚最新的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,雖然斗魚在第三季度推出了一系列受歡迎的自制賽事和綜藝,但從付費(fèi)用戶的反饋來看,結(jié)果卻不盡如人意。斗魚財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度的季度平均付費(fèi)用戶數(shù)為560萬,而第二季度這一數(shù)據(jù)為660萬,2021年同期為720萬。
從短期來看,斗魚放棄高價(jià)版權(quán),轉(zhuǎn)而布局精品自制內(nèi)容有利于穩(wěn)定收支,因?yàn)樽灾苾?nèi)容成本可控、互動(dòng)性強(qiáng)、更便于開展精細(xì)化運(yùn)營。但從長遠(yuǎn)來看,自制內(nèi)容規(guī)模相對(duì)較小,也不如熱門版權(quán)賽事的關(guān)注度廣泛,倘若平臺(tái)本身對(duì)核心用戶群的吸引力減小,恐怕弊大于利。
元宇宙會(huì)是游戲直播的出路嗎?
行業(yè)寒冬來臨,在游戲直播平臺(tái)主營業(yè)務(wù)增長乏力的情況下,虎牙、斗魚等紛紛做出改變尋求自救。在此背景下,它們也將目光投向了元宇宙,那么元宇宙能成為游戲直播行業(yè)突圍的關(guān)鍵嗎?
一是,當(dāng)下元宇宙相關(guān)經(jīng)濟(jì)持續(xù)火熱,“元宇宙+游戲直播”也有望趕上這個(gè)巨大的風(fēng)口。在政策帶動(dòng)、資本助推下,當(dāng)下元宇宙市場發(fā)展逐漸進(jìn)入快車道,VR、AR等技術(shù)和終端在游戲娛樂等領(lǐng)域已有廣泛應(yīng)用。據(jù)此前公布的《中國元宇宙發(fā)展報(bào)告(2022)》藍(lán)皮書預(yù)測,我國元宇宙上下游產(chǎn)業(yè)目前產(chǎn)值超過400億元,未來五年國內(nèi)元宇宙市場規(guī)模至少會(huì)突破2000億元。就產(chǎn)業(yè)前景而言,這是一個(gè)值得探索的領(lǐng)域。
二是,元宇宙場景下的游戲直播增加了與用戶的互動(dòng)性,有助于提升用戶體驗(yàn)。將虛擬直播技術(shù)和直播場景結(jié)合,能為用戶帶來更加沉浸式的觀看體驗(yàn),也能激發(fā)出更多有趣的互動(dòng)形式。以斗魚為例,其聯(lián)合騰訊云平臺(tái)創(chuàng)新搭建了基于云游戲技術(shù)的“云觀賽”場景模式,推出了虛實(shí)結(jié)合的電競賽事場館,讓觀眾們能夠在“虛擬世界”里沉浸式地觀看賽事、互動(dòng)社交,還能夠?qū)崿F(xiàn)“萬人同屏”以及直播間禮物打賞3D特效。
從以上兩點(diǎn)來看,“元宇宙+游戲直播”或許還不錯(cuò),但歸根結(jié)底,游戲直播平臺(tái)所做的一切都是為了賺錢,而元宇宙直播的主要變現(xiàn)方式是靠觀眾打賞,這存在一定的業(yè)務(wù)發(fā)展局限性。
而現(xiàn)在大部分元宇宙更多還是炒作概念,不是真正意義上的元宇宙。所以說,元宇宙可以為游戲直播平臺(tái)帶來一定的發(fā)展,但這種發(fā)展需要多長時(shí)間能夠變成現(xiàn)實(shí)并未可知。從發(fā)展趨勢來看,或許只有真正借助元宇宙的手段,從根本上改變游戲直播,真正讓游戲直播發(fā)生一場全面的變革,“元宇宙+游戲直播”才能獲得長久的發(fā)展。
原文標(biāo)題 : 元宇宙拯救游戲直播?
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