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數(shù)字營(yíng)銷新風(fēng)口,元宇宙游戲廣告植入公司Anzu獲4800萬(wàn)美元融資

當(dāng)下游戲行業(yè)的熱鬧程度有目共睹,這也讓游戲內(nèi)廣告植入成為了一個(gè)新的風(fēng)口。近日,Anzu宣布完成4800萬(wàn)美元的B輪融資,由Emmis Corporation領(lǐng)投,PayPal Ventures、Simon Equity Partners、Evolution等參投。

這一輪融資使其總?cè)谫Y額升至6500萬(wàn)美元,新資金將用于擴(kuò)大與更多3A游戲和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供商的合作關(guān)系,包括與索尼、育碧、EA等知名游戲公司之間的業(yè)務(wù)合作。

Anzu提供了一種在游戲中嵌入3D廣告的復(fù)雜方式,在不影響游戲體驗(yàn)的同時(shí)提高廣告效果,其3D跟蹤引擎目前已獲得專利。

最近,該公司還推出了一種基于區(qū)塊鏈的廣告監(jiān)測(cè)方案,稱為Anzu Hybrid Solution。這種方案結(jié)合了傳統(tǒng)的第三方廣告監(jiān)測(cè)與區(qū)塊鏈技術(shù),可以提供更高的透明度和可信度,防止作弊和欺詐。

Anzu表示,這次的融資將進(jìn)一步加強(qiáng)該公司在游戲植入廣告領(lǐng)域的技術(shù)實(shí)力和市場(chǎng)份額。

01.讓游戲廣告更絲滑

Anzu成立于2017年,是一家專注于游戲內(nèi)廣告的以色列公司。Anzu的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Itamar Benedy曾經(jīng)是全球移動(dòng)營(yíng)銷公司Glispa的首席執(zhí)行官,他深知游戲內(nèi)廣告的潛力和挑戰(zhàn)。

他認(rèn)為,游戲內(nèi)廣告不僅可以為游戲開(kāi)發(fā)商提供更多的收入來(lái)源,也可以為廣告主提供更高的品牌曝光和轉(zhuǎn)化率。

但是,傳統(tǒng)的游戲廣告往往打破了游戲的氛圍和品質(zhì),讓用戶感到不滿和反感。因此,Itamar決定創(chuàng)建Anzu,一個(gè)可以將真實(shí)世界的品牌廣告無(wú)縫嵌入到游戲環(huán)境中的平臺(tái)。

在結(jié)識(shí)并邀請(qǐng)全球廣告巨頭揚(yáng)羅必凱的前全球首席執(zhí)行官兼董事長(zhǎng)David Sable成為Anzu的戰(zhàn)略顧問(wèn)后,Itamar堅(jiān)定了這一想法。David是一名狂熱的游戲玩家,幾乎每天都在玩游戲,這使得他與Anzu的企業(yè)戰(zhàn)略不謀而合。

2019年,Anzu就獲得了WPP和NBCU等知名投資機(jī)構(gòu)的數(shù)百萬(wàn)美元的A輪融資,用于擴(kuò)大其全球業(yè)務(wù)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)。

在最新一輪4800萬(wàn)美元B輪融資之后,Anzu將利用新融資擴(kuò)大其全球業(yè)務(wù)和技術(shù)團(tuán)隊(duì),并增加其游戲內(nèi)廣告解決方案在移動(dòng)、PC、主機(jī)和元宇宙等多種平臺(tái)上的覆蓋率和功能。

同時(shí),Anzu也會(huì)與其投資者建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,利用他們?cè)趶V告、娛樂(lè)、游戲、電競(jìng)等領(lǐng)域的資源和經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)游戲內(nèi)廣告市場(chǎng)的發(fā)展和創(chuàng)新;并繼續(xù)保持其獨(dú)立性,致力于為游戲開(kāi)發(fā)者和廣告主提供一個(gè)互動(dòng)、沉浸式、可度量的游戲內(nèi)廣告平臺(tái)。

02.通往增長(zhǎng)之路最快的娛樂(lè)形式

其實(shí),關(guān)注到這個(gè)風(fēng)口的不止Anzu一家公司,游戲內(nèi)廣告在最近幾年發(fā)展迅猛,引起了不少品牌爭(zhēng)先恐后的嘗試。相比傳統(tǒng)推廣方式,游戲內(nèi)廣告產(chǎn)生的IVT(無(wú)效流量)極低,早已被視為一個(gè)成熟的營(yíng)銷渠道。

游戲內(nèi)廣告

本質(zhì)上, 游戲內(nèi)廣告是在游戲內(nèi)虛擬環(huán)境的某個(gè)位置上運(yùn)行的廣告。 當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)者決定向某種類型的廣告開(kāi)放他們的游戲時(shí),就會(huì)與游戲內(nèi)的廣告技術(shù)提供商合作,以確定游戲中的哪些地方可以作為貨幣化項(xiàng)目,并在相應(yīng)所在位置構(gòu)建廣告。

廣告的有效性取決于游戲類型與廣告設(shè)計(jì)的匹配度。游戲本身分為不同的類型,廣告通常位于與現(xiàn)實(shí)生活息息相關(guān)的游戲內(nèi)位置。例如在體育比賽中,廣告可能會(huì)位于觀賽區(qū)域周圍、比賽圍欄上以及在建筑物和車輛的側(cè)面。

游戲內(nèi)玩家定位戰(zhàn)略(In-game Targeting)允許品牌方深入了解他們的目標(biāo)受眾,包括使用上下文與玩家個(gè)人數(shù)據(jù)定位,并提供與年齡組、性別和家庭狀況等相關(guān)選項(xiàng),從而將差異化的游戲廣告內(nèi)容與不同受眾相匹配。

Anzu的產(chǎn)品解決方案

Anzu號(hào)稱世界上最先進(jìn)的游戲內(nèi)廣告商,自信源自它細(xì)致劃分的廣告服務(wù)內(nèi)容,不僅為品牌方補(bǔ)充對(duì)游戲玩家群的接觸,也在尊重開(kāi)發(fā)商產(chǎn)品游戲性的同時(shí)實(shí)現(xiàn)了游戲的貨幣化。

Anzu致力于將游戲內(nèi)廣告打造出以下三種特征:混合性,保持游戲完整性而非強(qiáng)制打斷;相關(guān)性,定制個(gè)性化的自適應(yīng)信息;切實(shí)性,增強(qiáng)游戲環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系。而在Anzu官網(wǎng),除了根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)商和品牌營(yíng)銷方提供了不同入口,還對(duì)游戲品類進(jìn)行了劃分。

游戲品類按設(shè)備區(qū)分,分為手機(jī)游戲、電腦與主機(jī)游戲以及元宇宙游戲。風(fēng)靡全球的模擬餐廳經(jīng)營(yíng)手游《Cooking Fever》就選擇了Anzu作為合作伙伴,游戲內(nèi)集成SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包),并在海報(bào)、電視屏幕等不同場(chǎng)景放置了多種形式的廣告,并與游戲內(nèi)容相匹配,增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感和沉浸感。

根據(jù)調(diào)查顯示,該游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)ordcurrent的廣告收入增加了25%,廣告點(diǎn)擊率(CTR)達(dá)到了1.5%,廣告曝光率(VTR)達(dá)到了90%,遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平,玩家留存率和活躍用戶數(shù)沒(méi)有受到負(fù)面影響,反而有所提高。

通過(guò)在多款流行手游植入短短6秒鐘的視頻廣告,Anzu幫助樂(lè)事成功開(kāi)拓了新加坡市場(chǎng),達(dá)到了92.5%的視頻完成率(VCR),還獲得了14.8%的品牌知名度和9.2%的購(gòu)買意向的提升。

Anzu也與育碧等世界上各大3A游戲工作室保持著緊密合作,是微軟Xbox唯一獲得官方許可的游戲內(nèi)廣告提供商。Anzu保證提供的SDK經(jīng)ISO 27001(信息安全管理國(guó)際標(biāo)準(zhǔn))認(rèn)證,符合GDPR、CCPA和COPPA(三個(gè)世界知名數(shù)據(jù)法規(guī))標(biāo)準(zhǔn),且輕量級(jí)SDK不會(huì)損傷游戲性能,自研的創(chuàng)意渲染功能則將廣告內(nèi)容與游戲世界相匹配。

Anzu還踏入了元宇宙領(lǐng)域,為自由創(chuàng)作者提供了更多的收入的同時(shí)也給游戲增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)感,比如三星等世界知名品牌就曾采用該服務(wù)。此前,Anzu同Roblox平臺(tái)的創(chuàng)作者也有過(guò)合作,為平臺(tái)上數(shù)億玩家享受的UGC內(nèi)容創(chuàng)作者帶來(lái)新的收入來(lái)源。

隨著科技進(jìn)步、用戶思維方式的轉(zhuǎn)變以及超過(guò)30億全球游戲玩家受眾的不斷增長(zhǎng),游戲內(nèi)廣告由于其巨大的影響力、極高的關(guān)注度和受眾的多樣性,逐漸能與許多傳統(tǒng)營(yíng)銷渠道展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),甚至超越它們。

而服務(wù)和技術(shù)的精細(xì)化帶來(lái)的是品牌效益的提升,這也為Anzu在游戲內(nèi)廣告賽道競(jìng)爭(zhēng)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

03.游戲內(nèi)廣告市場(chǎng)的發(fā)展

根據(jù)eMarketer的預(yù)測(cè),2023年,全球游戲內(nèi)廣告市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到120億美元,占整個(gè)數(shù)字廣告市場(chǎng)的4.4%。在這個(gè)龐大的市場(chǎng)中,有三種角色在爭(zhēng)奪游戲內(nèi)廣告的蛋糕:

提供游戲內(nèi)廣告解決方案的公司:比如Anzu,這種公司可以讓品牌方在各種類型和平臺(tái)的游戲中投放高質(zhì)量、可交互、可度量的廣告。

提供廣告平臺(tái)服務(wù)的公司:比如Alphabet Inc.,這種公司可以幫助品牌方和游戲開(kāi)發(fā)商實(shí)現(xiàn)廣告投放和收益。

提供游戲內(nèi)廣告資源的公司:比如暴雪和EA,它們可以為品牌方提供曝光和推廣機(jī)會(huì)。

那么,這些公司是如何利用游戲內(nèi)廣告來(lái)進(jìn)行更好的營(yíng)銷的呢?

首先,我們要明白一個(gè)問(wèn)題:游戲玩家真的希望在他們的游戲中看到廣告嗎?

Anzu的一項(xiàng)研究表明,游戲玩家會(huì)因?yàn)橛螒騼?nèi)廣告使游戲變得“逼真”而選擇接受。并且,ComScore Media Metrix的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),“重度游戲玩家”(每周至少玩游戲16小時(shí)的人)似乎樂(lè)于接受游戲內(nèi)廣告。

對(duì)此,Anzu的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Itamar Benedy在AdExchanger Talks節(jié)目中表示,“只要廣告為他們提供某種價(jià)值,比如讓游戲感覺(jué)更逼真和身臨其境,他們就會(huì)接受廣告。許多游戲玩家也更喜歡免費(fèi)游戲模式,而不必付費(fèi)。”

這就意味著,如果想要在游戲內(nèi)廣告中取得成功,品牌方必須考慮以下幾個(gè)因素:

廣告是否與游戲主題和氛圍相符?

廣告是否影響了玩家的游戲體驗(yàn)和樂(lè)趣?

廣告是否提供了玩家感興趣的信息或獎(jiǎng)勵(lì)?

目前市面上已經(jīng)有著不少游戲內(nèi)廣告的成功案例。

在《使命召喚》系列游戲中,玩家可以看到各種真實(shí)的品牌廣告,比如可口可樂(lè)、耐克、寶馬等。這些廣告不僅增加了游戲的真實(shí)感,還讓玩家有一種身處未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)的感覺(jué)。

而在《刺客信條:奧德賽》中,玩家可以在古希臘的城市中看到一些奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的廣告。這些廣告不僅與游戲的歷史背景相契合,還讓玩家有一種參與古代盛事的感覺(jué)。

當(dāng)然,跨界合作也是一種極具創(chuàng)新意義的游戲內(nèi)廣告營(yíng)銷方式,品牌方有時(shí)竟然直接將自家IP搬到游戲玩法中去了!比如前段時(shí)間蜜雪冰城和《蛋仔派對(duì)》推出了“蛋仔雪王甜蜜蜜”聯(lián)名活動(dòng),這種營(yíng)銷策略通過(guò)創(chuàng)造互動(dòng)性、趣味性和社交性的數(shù)字內(nèi)容來(lái)吸引和留住消費(fèi)者的注意力,極大提升品牌的認(rèn)知度和好感度。

總之,游戲內(nèi)廣告是一種具有巨大潛力和挑戰(zhàn)的廣告形式,并且它將隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而不斷創(chuàng)新和變化。

04.未來(lái)更加值得期待

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和游戲的更新迭代,在未來(lái),游戲內(nèi)廣告可能有著以下形式:

VR/AR游戲內(nèi)廣告:這是一種將廣告元素融入到VR/AR游戲場(chǎng)景中的方式,它可以讓廣告更自然和更有互動(dòng)性,也可以讓玩家更容易記住和接受廣告信息。

P2E(Play to Earn)游戲內(nèi)廣告 :“邊玩邊賺”的方式可以激勵(lì)玩家更多地參與和投入到游戲中,也可以讓玩家擁有更多的自主權(quán)和收益權(quán)。同時(shí),這種方式可以讓廣告更靈活且更有價(jià)值,也可以讓玩家更主動(dòng)更愿意接觸廣告。

AI游戲內(nèi)廣告 :AI技術(shù)可以讓游戲更智能和更有趣,也可以讓廣告更精準(zhǔn)和更高效。這種游戲內(nèi)廣告將利用AI技術(shù)來(lái)生成或優(yōu)化廣告內(nèi)容,它可以讓廣告更個(gè)性化,也可以讓廣告更易于測(cè)試和迭代。

對(duì)于平臺(tái)或終端設(shè)備來(lái)說(shuō),不同設(shè)備的屏幕尺寸和分辨率會(huì)影響游戲內(nèi)廣告的展示空間和清晰度,從而影響用戶對(duì)廣告的注意力和記憶力。而不同設(shè)備的操作方式和交互模式則會(huì)影響用戶與游戲內(nèi)廣告的互動(dòng)方式和程度。

比如育碧的沉浸式觸覺(jué)衣和蘋果的頭戴設(shè)備,它們可以讓玩家感受到更真實(shí)和更豐富的游戲世界。一方面,這些設(shè)備可以讓玩家通過(guò)頭部、手部或身體的運(yùn)動(dòng)來(lái)與廣告進(jìn)行互動(dòng),增加玩家對(duì)廣告的參與度和轉(zhuǎn)化率;另一方面,這些設(shè)備可以讓廣告更具視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的沖擊力,從而增加玩家對(duì)廣告的注意力和好感度。

由此可見(jiàn),技術(shù)和設(shè)備都是影響游戲內(nèi)廣告效果的重要因素,而這需要開(kāi)發(fā)人員利用各種技術(shù)、根據(jù)不同設(shè)備的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)合適的游戲內(nèi)廣告形式、內(nèi)容和策略。

05.品牌營(yíng)銷的廣闊前景

游戲內(nèi)廣告不同于傳統(tǒng)廣告,它需要對(duì)游戲設(shè)計(jì)的了解與廣告媒體的精通,Anzu平衡了兩個(gè)方向,并把1+1>2做到了極致。

強(qiáng)制中斷的游戲廣告策略對(duì)品牌方和游戲商來(lái)說(shuō)都具有不小的風(fēng)險(xiǎn),特別是游戲開(kāi)發(fā)者,為了廣告丟失玩家,竭澤而漁,萬(wàn)萬(wàn)不可取。

當(dāng)使用簡(jiǎn)單的創(chuàng)意、清晰的標(biāo)志、有限的文本以及沒(méi)有任何CTA(用戶召喚按鈕)時(shí), 我們可以將游戲內(nèi)廣告理解為某種意義上的OOH(戶外廣告),該營(yíng)銷渠道的成功往往不取決于點(diǎn)擊、注冊(cè)等指標(biāo) ,而是在提升品牌知名度后于無(wú)形中增長(zhǎng)游戲玩家的購(gòu)買意愿。

隨著蘋果等科技巨頭用VR設(shè)備吹響虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的號(hào)角,游戲內(nèi)廣告勢(shì)必化身為無(wú)聲細(xì)雨,玩家們?cè)谠钪嬷谐两、忘懷自我時(shí),品牌營(yíng)銷也會(huì)走出更寬更廣的道路。

【聲明】:本文為元宇宙之心運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng),未經(jīng)允許嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系我們,文章版權(quán)和最終解釋權(quán)歸元宇宙之心所有。

       原文標(biāo)題 : 數(shù)字營(yíng)銷新風(fēng)口,元宇宙游戲廣告植入公司Anzu獲4800萬(wàn)美元融資

聲明: 本文由入駐維科號(hào)的作者撰寫,觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場(chǎng)。如有侵權(quán)或其他問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系舉報(bào)。

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